Computerspielsucht und wie sie sich von Glücksspielsucht unterscheidet
Computerspielsucht, fachlich Computerspielstörung (ICD-11: 6C51; deutsche Fassung bislang nur als nicht-amtliche BfArM-Testversion), betrifft exzessives Video- und Computerspielen, nicht das Glücksspiel um Geld. Sie ist von der Glücksspielstörung (ICD-11: 6C50) klar zu trennen. Der Schwerpunkt dieses Portals ist die Glücksspielsucht; diese Seite ordnet die Computerspielstörung ein, grenzt die beiden Störungsbilder voneinander ab und zeigt, wo sie sich berühren, etwa bei Lootboxen.
Was ist eine Computerspielstörung?
Die Computerspielstörung (ICD-11: 6C51, englisch „Gaming Disorder") ist ein anhaltendes Muster von Video- oder Computerspielen mit Kontrollverlust, wachsendem Vorrang des Spielens vor anderen Interessen und Fortsetzung trotz negativer Folgen. Das Verhalten besteht in der Regel über mindestens zwölf Monate, bei ausgeprägter Symptomatik kann die Diagnose auch früher gestellt werden; hinzu kommt eine deutliche Beeinträchtigung. Die Weltgesundheitsversammlung hat die ICD-11 mit der Computerspielstörung 2019 verabschiedet; in Kraft ist die ICD-11 seit Januar 2022.
Die drei Kernmerkmale nach ICD-11 (6C51) sind:
- KontrollverlustBeginn, Häufigkeit, Dauer und Beenden des Spielens lassen sich nicht mehr steuern, obwohl die betroffene Person es sich vornimmt.
- Vorrang vor anderen InteressenSpielen erhält zunehmend Vorrang vor anderen Lebensbereichen und täglichen Verpflichtungen: Schule, Ausbildung, Beruf, Beziehungen.
- Fortsetzung trotz negativer FolgenDas Spielen wird trotz erkennbarer schädlicher Konsequenzen fortgesetzt oder sogar gesteigert.
Hinzu kommt, dass daraus ein deutlicher Leidensdruck oder eine erhebliche Beeinträchtigung im persönlichen, familiären, sozialen, schulischen oder beruflichen Bereich entsteht. Die ICD-11 unterscheidet zudem zwischen überwiegend online und überwiegend offline gespielten Formen. Wichtig: Für die deutsche ICD-11 liegt bislang nur die nicht-amtliche Testversion des BfArM vor; die Übersetzung ist ausdrücklich noch nicht für amtliche Anwendungen freigegeben.
Wie unterscheidet sich Computerspielsucht von Glücksspielsucht?
Beide sind in der ICD-11 als Verhaltenssüchte gelistet, betreffen aber unterschiedliche Verhaltensweisen. Die Glücksspielstörung (ICD-11: 6C50; in der DSM-5-Terminologie „Störung durch Glücksspielen") dreht sich um Geldeinsatz auf ein zufallsabhängiges Ergebnis. Die Computerspielstörung (ICD-11: 6C51) betrifft das Video- und Computerspielen selbst. Die beiden Diagnosen dürfen nicht vermischt werden.
| Merkmal | Computerspielstörung | Glücksspielstörung |
|---|---|---|
| ICD-11-Code | 6C51 (Computerspielstörung) | 6C50 (Glücksspielstörung) |
| DSM-5-Bezeichnung | keine reguläre Diagnose (nur als Forschungsdiagnose „Internet Gaming Disorder" im Anhang) | „Störung durch Glücksspielen" |
| Kern des Verhaltens | Video- und Computerspielen | Geldeinsatz auf ein zufallsabhängiges Ergebnis |
| Geldeinsatz | nicht kennzeichnend (Spiel steht im Vordergrund, nicht der Gewinn) | kennzeichnend (Einsatz und möglicher Geldgewinn) |
| Typisches Risiko | Vernachlässigung von Alltag, Schlaf, Schule/Beruf und sozialen Kontakten | finanzielle Schäden, Verschuldung, „Chasing" von Verlusten |
Berührungspunkte gibt es dort, wo in Video- und Computerspielen glücksspielähnliche Mechaniken eingebaut sind, etwa Lootboxen (siehe unten). Das ändert aber nichts an der grundsätzlichen Trennung der beiden Diagnosen. Die Grundlagen zur Glücksspielsucht stehen in der Grundlagen-FAQ; eine weitere Abgrenzung, nämlich die zur Zwangsstörung und zu Zwangsgedanken, behandelt eine eigene Seite.
Ab wann ist viel Spielen ein Problem?
Nicht die Stundenzahl entscheidet, sondern das Muster: Kontrollverlust, der Vorrang des Spielens vor anderen Verpflichtungen und das Weiterspielen trotz spürbarer negativer Folgen. Viel und intensiv zu spielen ist für sich genommen keine Störung. Erst wenn das Spielen den Alltag verdrängt und über längere Zeit belastet, wird eine fachliche Einordnung sinnvoll.
Für riskantes, aber noch nicht krankheitswertiges Spielverhalten kennt die ICD-11 eine eigene Kategorie: QE22 „Hazardous gaming" (gefährdendes Spielen). Sie beschreibt ein Spielmuster, das das Risiko gesundheitlicher oder sozialer Folgen deutlich erhöht, ohne dass bereits alle Kriterien einer Computerspielstörung (6C51) erfüllt sind. QE22 ist keine psychische Störung, sondern ein Hinweis, der auf frühzeitige Beratung und Verhaltensänderung zielt.
Warnzeichen, die eine Beratung nahelegen, sind unter anderem:
- Zeit läuft aus dem RuderSpielzeiten werden regelmäßig länger als geplant, Vorsätze zum Aufhören scheitern wiederholt.
- Alltag leidetSchule, Ausbildung, Beruf, Schlaf oder Körperpflege treten spürbar hinter das Spielen zurück.
- RückzugFreundschaften, Familie und frühere Interessen verlieren an Bedeutung.
- Reizbarkeit und WeiterspielenUnruhe oder Gereiztheit, wenn nicht gespielt werden kann; Weiterspielen trotz Streit, schlechter Noten oder gesundheitlicher Folgen.
Was haben Lootboxen mit Glücksspiel zu tun?
Lootboxen sind virtuelle Beutekisten in Video- und Computerspielen, deren Inhalt zufällig ist und die häufig gegen Echtgeld gekauft werden können: Man zahlt, ohne vorher zu wissen, was man erhält. Glücksspielnah sind vor allem die käuflichen Varianten; diese Kombination aus Einsatz und Zufall ähnelt Glücksspielmechaniken. Ob Lootboxen rechtlich Glücksspiel sind, ist international umstritten und wird je nach Land unterschiedlich beurteilt.
Fachlich diskutiert werden vor allem zwei Punkte: die Nähe der Zufallsmechanik zum Glücksspiel und der Jugendschutz. Weil Video- und Computerspiele stark von Kindern und Jugendlichen genutzt werden, richtet sich die Debatte besonders auf diese Zielgruppe, etwa auf die Frage, ob Lootboxen an Glücksspiel heranführen und wie Kaufanreize begrenzt werden sollten. In Deutschland berücksichtigt das Jugendschutzrecht seit der Novelle des Jugendschutzgesetzes 2021 solche „glücksspielähnlichen Mechanismen" und Kauffunktionen bei der Alterskennzeichnung von Spielen.
Für Eltern und Jugendliche ist wichtig: Lootboxen und ähnliche In-Game-Käufe können Geld kosten und den Spielanreiz erhöhen. Ein bewusster Umgang mit Ausgaben, Alterskennzeichnungen und den Einstellungen zu In-Game-Käufen gehört daher zum Jugend- und Verbraucherschutz. Wie sich glücksspielbezogene Probleme bei Jugendlichen zeigen und wo Angehörige ansetzen können, greift der Ratgeber für Angehörige auf.
Wo gibt es Hilfe bei Computerspielsucht?
Anlaufstelle sind die Suchtberatungsstellen: Viele beraten nicht nur bei Glücksspiel- und Substanzproblemen, sondern ausdrücklich auch bei exzessiver Mediennutzung und Computerspielen, für Betroffene ebenso wie für Eltern. Der Zugang ist niedrigschwellig, in der Regel kostenfrei und auf Wunsch anonym. Bei ausgeprägter Störung vermittelt die Beratung in ambulante oder stationäre Behandlung.
- Beratungsstelle findenEinstieg über das Hilfe-Verzeichnis mit Adressen nach Postleitzahlgebiet, der sinnvolle erste Kontakt, auch bei Fragen zu Mediennutzung und Gaming.
- Behandlung im ÜberblickWie ambulante und stationäre Behandlung ablaufen und wer sie zahlt, steht auf Therapie.
- Für AngehörigeWenn Eltern oder Partner mitbetroffen sind, hilft der Ratgeber für Angehörige weiter.
Diese Seite informiert und ordnet ein; sie stellt keine Diagnose und ersetzt keine persönliche Beratung. Ob eine Computerspielstörung vorliegt, klären ausschließlich Fachpersonen. Der inhaltliche Schwerpunkt dieses Portals liegt auf der Glücksspielsucht.
Quellen
- WHO: ICD-11, Kategorie 6C51 „Gaming disorder" (Computerspielstörung) und Kategorie QE22 „Hazardous gaming"; zur Abgrenzung 6C50 „Gambling disorder" (Glücksspielstörung). Deutsche Fassung der ICD-11 bislang nur als nicht-amtliche BfArM-Testversion (noch nicht für amtliche Anwendungen freigegeben).
- DSM-5: „Störung durch Glücksspielen" (Glücksspielstörung); „Internet Gaming Disorder" nur als Forschungsdiagnose im Anhang (Sektion III).
- Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG, seit 13.02.2025 neuer Name der BZgA): Informationen zu Mediennutzung, Computerspielen und Beratung.
- Jugendschutzgesetz (JuSchG) in der seit der Novelle 2021 geltenden Fassung: Berücksichtigung glücksspielähnlicher Mechanismen und Kauffunktionen (u. a. Lootboxen) bei der Alterskennzeichnung.